アビリティ

 
最終更新日時:
・【L】キョウリュウレッドカーニバル(No.694)以降のLEGENDに常在能力として実装されている効果
それ以前に登場したLEGENDにも上方修正としてアビリティが追加されるケースもある。
・プレミアLコインのLEGENDには全てアビリティが後から追加されている。
ヴィランズはアビリティの代わりに「悪ビリティ」を持つ。

アビリティ一覧

アビリティ名効果
士気手札に来るとV必殺ゲージ10%アップ
号令デッキに編成していると、揃い踏み時のV必殺技ゲージ増加量+10%
統率デッキに編成しているとV必殺技の威力+5%
加勢手札に来た時メイン戦隊の人数分コスト-1(アビリティを持つカードとメイン戦隊が同じ場合のみ)
鍛錬編成しているとデッキのMAXHP+500
忍耐HPが0になるダメージ受けても、HP1で耐える(バトル中1回のみ)
強靭キャラのHPがMAXの時のみ受けるダメージが1になる
転身デッキに編成すると初期ソウル+1
体力デッキに編成すると同戦隊のHPが+10%(間接的にデッキHPも増える)
挑発キャラのHPが80%以上の時、50%の確率で敵のターゲットになる
逆境味方エリアより敵エリアの人数が多いほど自身の攻撃力がアップ
勇気バトルエリアにいる間、自身の被ダメージが50%上昇、味方の被ダメージを25%減少 ( 膝つき中には発動しない )
予知バトルエリアにいる間、次に引く手札の一部が見えるようになる
救命手札にくるとデッキHPを500回復する
救急デッキに編成しているとコンボ時のキャラHP回復率50%アップ
疾駆バトルエリアで行動時30%の確率でもう一回連続で行動する
疾風バトルエリアで行動時30%の確率でもう一回連続で行動する(敵エリアに十六夜九衛門がいる場合必ず発動する)
意地デッキに編成時、同族性の手札破壊を1度だけ無効化する(敵エリアに十六夜九衛門がいる場合常に無効化する)
野生巨大戦でバトルエリアに出した時、必ずキャラHPが最大の状態で出せる
招集手札に来た時、残りデッキ(1巡)に同戦隊のカードがあれば次に引くカードが同戦隊になる
会心バトルエリアにいる時、味方全員の会心率が30%アップ
奮闘V必殺技発動後の絶体絶命モードになってもデッキHPが減らない
気力手札にくるとソウル+3
免疫同属性が攻撃ダウンの弱体化効果を受けるとき50%の確率で無効化
加速揃い踏み成立時にこのアビリティを持つカードが含まれているとバトルエリアの味方が高確率ですぐ再行動できる
再起揃い踏み成立時にこのアビリティを持つカードが含まれているとデッキHP2000回復
抵抗このアビリティを持つカードにかかる弱体化の効果(数値)を2分の1に軽減する
順応このアビリティを持つカードにかかる強化効果(数値)が2倍になる
正義揃い踏み成立時にこのアビリティを持つカードが含まれているとバトルエリアの味方全員に攻撃アップ200が付与される
防護このアビリティを持つカードが受けるダメージを50%の確立で80%軽減する
気合揃い踏み成立時にこのアビリティを持つカードが含まれているとカードの初期コスト値だけソウルが回復する
治癒バトルエリアに参戦時、エリア内のキャラHP25%回復
獣拳デッキに編成しているとボスのガードゲージ減少量+5%
深愛デッキに編成していると戦闘開始時にV必殺技ゲージ+10%
特急手札にくると戦隊チェンジゲージ+2
贈物手札にくると、デッキHP1000回復・ソウル3回復・V必殺ゲージ10%増加のどれか
聖夜このアビリティを持つカードが含まれた状態でV必殺技を発動するとデッキHP3000回復
降臨デッキに編成していると降臨クエストでのみ戦闘開始時にV必殺ゲージ15%アップ
時空手札に来るとキリサーク空間で制限時間+10秒
  • 悪ビリティ一覧
悪ビリティ名効果
巨大
凶悪

・時空のアビリティを持つカードはLフェスでのみ入手できる。
・獣拳、深愛、予知、統率、奮闘は現状プレミアコインガシャ(L)のキャラのみが持つ。中でも獣拳、深愛、予知の3種類は現時点(2018年9月)で1人しか持たない貴重なアビリティである。
・招集の効果は、「このアビリティを持つカードの次に手札に来るカード」ではなく、「このアビリティを持つカードを引いた次のセットで手札に来る最初のカード」が同戦隊になる。例として、手札から3枚のカードを出して新しく引いた手札の1枚目が召集持ちだった場合、その次の2枚目に引くカードが同戦隊になるとは限らない。それら3枚のカードを引き終わり、また2枚のカードを出して新しく引く2枚のうち最初のカードが召集持ちと同じ戦隊のカードになる。
・気合のアビイティで回復するソウルはあくまでも対象カードの初期コスト値なので、コスト解放アイテムやレジェンダイヤの効果でカードのコストを下げても回復するソウルの量は変わらない。(例えば初期コスト8の場合、解放アイテムでコスト7に下げてもソウル回復値は8である)
・「手札にきた時」に発動するアビリティ(士気や気力など)は初手に来た場合は効果が発動しない(初手で士気持ちがいてもVゲージが増えたり、気力持ちがいてもソウルが増えたりはしない)。一方手札に来た場合は発動演出で次のカードを出すのがワンテンポ遅れてしまうので、タイムアタックや制限時間付きの戦闘では敢えて外す選択肢も。
・免疫はバグか仕様か不明だが、同族性の相手への攻撃ダウンも無効化してしまうことがある。攻撃ダウン効果のあるSSや、攻撃ダウン50を付与するレジェンダイヤを使う場合は注意。
・「このカードを含めて戦隊名乗りを発生さたとき」に発動するアビリティ(気合や正義など)は同じアビリティ持ちが複数いれば効果は重複する。例えば正義を持つカードを2枚入れて名乗りを発生させた場合は味方全員に攻撃アップ400が付与される。
・MY戦隊では会心や勇気など一部のアビリティの効果重複に制限がある。会心は会心率アップ60%まで、勇気はダメージ軽減率50%までである。一方デッキに編成することで効果を発動するアビリティに制限は無いので、転身持ちを多く入れて初期ソウルを+5以上したり、号令持ちを多数投入して名乗り時のVゲージ上昇量を飛躍的に増やすことも可能である。
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