バトル・戦術

 
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基礎テクニック メモ

  • バトルエリアに参戦している同戦隊のカードを出すとデッキHPが回復する。
  • 2コンボ以上出すとバトルエリアに参戦しているキャラのHPが回復する。
  • コンボ時のダメージは最後に出したカードの攻撃力で決まる。
    • 例えば4コンボで出した場合、1~3枚目のカードの攻撃力は一切関係しない。なるべく攻撃の高いカードを最後に出すようにしたい。
  • 敵をタッチすると攻撃するターゲットを変更できる。ターゲットには足元に黄色のマーカーが着く。オート戦闘時でもターゲット変更は可能。既にターゲットになっている敵をタッチするとマーカーが消え、ターゲットから外れる。
    • ターゲット指定していない場合は現在HPの少ない敵を優先的に攻撃していく。
  • 敵味方問わずキャラが1回行動する度に戦隊チェンジゲージが1貯まり、12まで貯まると戦隊チェンジ可能となる。チェンジ時のコンボ攻撃もカウントされるが、SSの使用分ではチェンジゲージは増加しない。
  • 戦闘中にデッキが無くなっても、その時点で場に出ているカードと手札にあるカードを除いて山札が再構築される。山札切れは気にせずカードはどんどん出していって問題ない。デッキの残り枚数によっては出したばかりのカードがすぐにまた手札に来ることも。

通常戦

・こちらのデッキHPが0になる前に相手を全滅させると勝利。一部のステージでは制限時間があり、これが無くなると無条件に敗北扱いになる。制限時間は特定の行動(カードを2コンボ以上で出す、敵を一定数倒す、戦隊名乗りを発生させるなど)で伸ばすことができる。
・基本的にはデッキ内の一番強い戦隊を如何に早く揃えるかがカギと言える。最初から主力戦隊を揃えようとするとソウル切れでカードが出せなくなったり、他の戦隊で手札が埋まって中途半端になる可能性がある。主力戦隊はスタートカードにはせず、ある程度カードを出してデッキを減らしてから確実に揃えられる状況に持っていくと良い。主力戦隊が揃ったら味方のSSで強化したりV必殺技で一気に殲滅しよう。
・戦隊チェンジ時に手札から出す枚数>デッキの残り枚数にすると、再構築されるデッキにはそれまで場に出ていたカードは戻らないので、次の揃い踏みを達成しやすくなる。長期戦になると何度もデッキ切れ&再構築を繰り返すことになるが、常に次の戦隊チェンジで出す手札の枚数>デッキの残り枚数になるよう調整していくと効率的にデッキを回すことができる。
・相手にSS持ち(HPバーの横に技名と赤いゲージが表示されている)がいれば集中的に攻撃して先に倒しておきたい。SS持ちが複数いる場合はゲージの貯まりが早い相手から潰していきたいが、間に合わなかった場合は連続で敵のSSを受けピンチに陥る可能性がある。初期ゲージが多い相手が貯まるのが早いとは限らず、戦闘前のステージ情報では敵一体分の詳細しか表示されないので、誰を最優先で倒すかは戦闘開始時に見極める必要がある。

・画面左下にあるVゲージを最大まで貯めると、V必殺技が使用できる。メンバーが一人ずつ単体攻撃した後、全員で全体攻撃を行う。各メンバーが行う攻撃の対象はランダム(ターゲット指定している場合はその敵)なので、最後の全体攻撃だけで倒せる程度にHPが減っている相手を連続で攻撃することもよくある。各メンバーの攻撃はそのカードの攻撃力で、全体攻撃は場にいる全員の攻撃力からダメージ計算されるため、当然メンバーが多いほど与えるダメージ量も増える。
 特定のレジェンダイヤをデッキにセットしたうえで条件を満たすと、V必殺技の代わりに対応した各戦隊の必殺技が発動する。
・V必殺技使用後はVゲージが表示されなくなり、デッキHPが徐々に減っていく絶体絶命モードになる。この状態で長時間戦闘を続けるとどんどんデッキHPが減って不利になるので、V必殺技使用後は速やかに戦隊チェンジを行い、また確実に敵全員を倒せる時以外は戦隊チェンジゲージが貯まっていない状態でのV必殺技使用は控えよう。アビリティ「奮闘」を持つカードをデッキに編成していれば、絶体絶命モードでもデッキHPが減少しなくなる。なおVゲージは表示されないだけで通常通り貯まってはいくので、必要量が貯まっていればSSは使用できる。

・場に出ているレンジャーのHPが無くなるとそのメンバーは行動不能となる。この状態ではコンボによるHP回復やSS等の追加効果にる能力アップを受けられない。全員がこの状態になってしまうと戦隊チェンジまでこちらは一切行動できず、一方的にやられるだけの圧倒的な不利に陥る。またVゲージが表示されなくなりV必殺技も使用できなくなる(表示されないだけで貯まってはいる)。全滅後もメイン戦隊を手札から出すことは可能だが、やられたメンバーが復活することは無いので、なるべく速やかに戦隊チェンジすること、そもそも全滅しないようにカードを出していくことが肝心である(手札の引きに左右される面が多いのでプレイヤーではどうしようもない場合も多いが)。
・敵の攻撃によるデッキHPの減少量は場に出ている味方メンバーが受けたダメージ量に比例する。つまり全体攻撃を受けた場合は味方が多いほどデッキHPも多く減ってしまう(メンバーが揃ってこそ強くなるスーパー戦隊でこの仕様は如何なものか)。相手が全体SSを使用する直前に戦隊チェンジし、防御が高いもしくはアビリティ「強靭」を持つメンバー1人だけを出し、ダメージを抑える戦術がある。

ボス戦

・ボスキャラにガードゲージが存在する。ガードゲージ越しでもダメージは通り、一定数ダメージを与えるとガードゲージが無くなる(ガードブレイク)。
・ガードブレイクと同時にV必殺ゲージがMAXになり、その間ボスは行動不可能&防御半減(ただし仕様かバグか不明だが防御半減を実感できるほどのダメージ増は無い)。ガードブレイクによるVゲージ増加を有効活用するためにも、なるべくVゲージが少ない状態でガードブレイクぢたり、戦隊名乗りと同時にガードブレイクにならないよう調整しよう(ガードブレイク前にターゲットを変更し、全体SSでガードブレイクするなど)。
・カードブレイク中はV必殺技を発動してもボスが撃破されない限り味方が絶体絶命状態(デッキHPが徐々に減少)にならなず、V必殺技も再度使用可能。
・ガードブレイクは一定時間で解除されガードゲージが復活するが、直後にガードブレイクすれば再びVゲージMAX&ボス行動不可になる。V必殺技でこれを繰り返せば文字通りずっと俺のターンが可能。

巨大戦

・ロボ・マシン召喚以外のスーパースキルが使用不可なのでかなり難しいバトル。
・さらに1戦隊あたり最大10人&デッキ最低枚数25人の編成を強いられる事が多く、デッキの編成や主力戦隊を場にそろえるだけでも苦労する。
・デッキに戻ったカードを再びバトルエリアに出した場合でも、キャラHPが完全に回復せずダメージを受けた状態での登場になる。
・敵の必殺技でデッキHPの最大値が減少してしまう(回復上限が赤色で狭くなる)。上記の仕様も含めて、戦闘が長引くほど不利になりやすい。
・V必殺ゲージのMAXが100%から200%になる。ロボ召喚スーパースキル発動には100%消費、V必殺発動には200%消費する。(表記上%で表しています)
・ボス戦と同じガードゲージのルールだが、V必殺技発動時の演出は巨大戦専用のものとなっている。赤ダイヤによる個別必殺技も使用できない(セットするだけスロットの無駄使い)。
・ボス戦と同じく連続ガードブレイク戦法が有効。ただし敵のHPが高いために5~6人では一発でガードブレイクできない場合もある。ガード復活後すぐではなくある程度削ってからV必殺を発動するなど臨機応変に戦う必要がある。
・ロボフェス等で入手できる巨大ロボ召喚カードを1枚以上はデッキに編成しておきたいところ。ただしロボ召喚カードはいずれも防御型のステータスであり、ある程度限界突破しないと大きなダメージは見込めない。ロボ召喚のスーパースキルはスキルレベルアップによる威力増加率が高いので、Vスターに余裕があれば強化しておきたい。
・巨大戦前に等身戦がある場合は、味方のステータスアップや貯まったV必殺ゲージを巨大戦に引き継げる。そちらで通常のスーパースキルを使って追加効果で味方のステータスを上げておいたり、敢えて等身戦で戦隊名乗りを発生させずに巨大戦に突入し、巨大戦開始直後に残りのカードを出して名乗りを発生させV必殺ゲージを100%以上に溜める戦法もある。

ステータス変化の活用

・正攻法では太刀打ちできない相手でも、ステータス変化を活用することで突破できる可能性がある。たとえば強力な全体攻撃のSSを持つ相手に苦戦しているなら、命中ダウンの効果を持つSSを使って味方が被弾する確率を下げてやり過ごすなど。
・逆にこちらが能力ダウンを受けると思わぬ苦戦を強いられることがある。味方に命中ダウンのメンバーが一人でもいるとV必殺技などの全員攻撃が当たらないことがある。
・ステータス変化はレジェンダイヤ、SSやチャージスキルの追加効果で付与できる。

・各キャラクターにかかっている能力変化はHPバーの上に四角のアイコンで表示される。能力アップは青、能力ダウンは赤になっている。場のメンバーが多い状態で1キャラにかかっている能力変化の数が増えると表示されるアイコン数も増えて、5種類ほどになると非常に見にくくなる。
・各能力変化の数値は上昇量ではなく持続ターン数を表し、100ごとに1ターン(キャラが1回行動するまで)持続する。攻撃アップ200とある場合はそのキャラの攻撃が200アップする(攻撃3000のキャラが3200になる)のではなく、攻撃アップの効果が2ターン持続するという意味である。チャージスキルの効果などで100未満の数値が付与されている場合は、他の効果も合わせて100以上にしないと効果が発揮されないが、100未満の数値はターン経過によって減少しない。
・かかっている能力変化は戦隊チェンジすると全て解除される。味方に能力上昇がかかっている場合はチェンジゲージが貯まっていても戦闘を続行したり、厄介な能力ダウンを受けた場合は早めにチェンジしたい。また相手がステータスダウン攻撃を使ってくる場合は敢えてその効果を受けてからチェンジするのも有効な戦術。

アビリティの「順応」を持つカードにはかかる能力アップの数値が2倍になり、「抵抗」を持つカードにはかかる能力ダウン数値が1/2になる。またステータス変化の一つである異常バリアを受けているキャラはあらゆる能力ダウンの効果を受けなくなる(既に受けている能力ダウンは無効にならない)。逆に強化無効を受けるとあらゆる能力アップを受けられなくなる。
・SS要員をデッキに入れる場合、全体攻撃だからととりあえず投入するのではなく追加効果もしっかりと考慮したい。例えば相手が次々出てくるようなステージや異常バリアを使ってくる相手にはステータスダウンよりも味方を能力アップで強化して倒していく方が良い。反対に相手の数が少なくその分レベルが高いようなステージで味方を次々戦隊チェンジしていく場合は、相手にステータスダウンを与える方が戦隊チェンジ後も効果が残るので有用となる。
 またそもそもの有用度が低い能力アップもある。たとえば命中率アップは、命中率ダウンを受けていなければ攻撃が外れることはまず無いので使用する場面は限られるし、そもそも他の能力ダウンも併せて防げる異常バリアの方がはるかに有用である。一応すでに命中率ダウンを受けているキャラの命中率を上げられるが、それなら今度は弱化効果解除で良い。
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