強化・編成

 
最終更新日時:
・デッキを編成する際にセット枚数上、
カード20~30枚かつ、1戦隊6枚(6キャラ)までという制限があるため、
最低でも4戦隊は編成しなければならない。(特別なイベント戦等ではデッキに最低25枚以上&1戦隊最大10キャラという変則的な制限もある)
・2018年9月4日より追加された「MY戦隊」で全戦隊から自分の好きなメンバーを選出して編成できる機能が実装された。

Vカードの入手

まずはじめに自分が最も好きな戦隊を決めておき、その戦隊の強化・編成を中心にVカードの入手を考えていく。(モチベーション的な意味でもかなり大事)

  • スターターパックの入手
各戦隊の基本メンバーのNORMAL、NORMAL+が1枚ずつ入手できるスターターパック
ゲーム開始時に最初から所持しているのは
恐竜戦隊ジュウレンジャー
百獣戦隊ガオレンジャー
天装戦隊ゴセイジャー
海賊戦隊ゴーカイジャー
特命戦隊ゴーバスターズ
動物戦隊ジュウオウジャー
の6戦隊のみである。

残りの戦隊を入手するには、ヒーローパワー(やりこみ度)を上げる事で『ショップ』のVマナの項目にある各戦隊のスターターパックが購入可能となる。
ヒーローパワー2000で全戦隊のスターターが購入できるようになるので自分が欲しい戦隊を入手できるようになるまで頑張ろう!
なおスターターパックの購入に必要なVマナは7000で固定。
基本的な5人戦隊も3人分しかカードがない戦隊も、N+が何枚入っていても同じVマナ7000なので、枚数の少ないものはやや損した気分になる(Vマナが乏しい序盤はなおさら)

  • ガシャを引く
    • 銅コイン100枚で銅コインガシャを1回引ける。各戦隊のNORMAL系を含むカードが入手できる。銅コインは毎日のログインボーナスで200枚、その他にもイベント報酬やログインボーナスで入手できる。現在(2019年1月現在)では第3弾まで登場しているが、全ての戦隊を網羅しているわけではないので、ここに収録されていない戦隊のNORMAL系カードはスターター以外だと個別の魂イベントでしか入手できない。つまり魂イベント未開催の戦隊のNORMAL系は現状限界突破もできない。
    • 銀コインガシャは銅コインガシャのラインナップからNおよびN+を除いたカードが登場する。銀コインはログインボーナスや各種イベント報酬、ミッション報酬などで入手できる。なお銅コイン、銀コインとも1000枚で11連はできず、必ず100枚につき1回分となる。
    • Vジェムを消費するガシャからはかならずRARE以上のカードが出るようになっている。レアリティごとの出現率はRARE84%、HERO13%、LEGEND3%である。
    • イベントごとに特効ガシャが開催される。1~3枚のLEGENDが新登場し、それらは対象のイベントで特別効果(戦闘力の上昇、デッキに編成でドロップ報酬追加入手)を発揮する。11連の1回目はジェム300個に割引、2回目はジェム500個でLEGEND確定、3回目はジェム500個で特効LEGENDのいずれか確定となり、3回1セットでループとなることが多い(例外もあるためお知らせや説明をしっかり読むこと)。自分の使用している戦隊のLEGENDやHEROが収録されているガシャは積極的に引いていきたい。
    • 常設されている『Vジェムガシャ』(総合)はこれまでのラインナップから季節限定やトップ級等のカードを除いたほぼ全てを収録しているものなので要注意(要するに自分の欲しい戦隊のカードを狙うことはまず不可能)。そのうえ11連でHERO以上確定とはいえ何回引いてもLEGEND確定とはならないので、イベントガシャに登場するのを待ったほうが遥かに良い。
    • イベント「試練のピラミッド」の景品および報酬として入手できる試練コインを使用して「試練のコインガシャ」を引くことができる。登場するカードは全てH以上、いずれも対応する属性の覚醒道場で特別効果(ドロップ特効)が発動する。レアリティごとの出現率はH90%、L10%。通常はコイン100枚で1回だが、500枚でL確定(期間中1人1回のみ)もある。なお限界突破5回達成済みのカードが出現した場合、補填として限界突破Hが貰える。
    • イベントの報酬や特別ログインボーナス等で入手できるレジェンド確定コインを100枚集めると、1枚は必ずレジェンドが出現する3連ガシャを引くことができる。ラインナップはVジェムガシャ(総合)と同じ。最新カードも登場直後にラインナップに追加されるため、100枚貯まってもすぐには使わず、欲しいカードが登場するまで温存するのもあり(実際にお目当てを引き当てられるかは別として)。なおこのガシャで入手済みのカードが出現しても後述のプレミアコインは貰えない。
    • Vジェムを使用するガシャで入手済みのカードを再度入手した場合は、カードの限界突破に加えて対応するレアリティのプレミアコインが手に入る。限界突破5回(最大レベル10)未満のカードの場合は5枚、限界突破5回達成済み(最大レベル10)のカードなら100枚で、100枚集めると対応するレアリティのプレミアコインガシャを1回引ける。プレミアコインガシャLはHコイン1000枚またはRコイン20000枚、HはR1000枚でも引くことができる。プレミアコインには保存期限があり、入手した5ヵ月後の月末(4月中に入手したものなら9月30日の23:59)になると消失してしまう。その月に消失するコインの数はホーム画面右上のオプションから、プレミアコインの項を選択することで確認できる。
    • 毎週日曜日は有償ジェム限定だが、ジェム10個でVジェムガシャ(総合)を1回引ける。(毎週1人1回限り)
    • 不定期に開催されるLEGENDトップ級ガシャにはLEGENDの中でも特に能力とSSが強めに設定されたカードが登場する。ガシャに2パターンがあり、便宜上新旧で分けて記述する。
      • 旧トップ級は11連の1回目と2回目がVジェム300個で同レアリティ内での対象カードの出現率アップ、3回目はVジェム500個でLなら50%で対象カードが出現となる。しかしいずれものステップでもLEGENDの確定はおろか確率アップすら無く、入手には相当な運とVジェムを要する。
      • 新トップ級は2種類の対象カードが登場し、11連の1、2回目はVジェム300個で対象カードの出現率アップ、3、4回目はVジェム500個でLなら50%で象カードいずれか出現、5回目はVジェム500個で対象カードのいずれか確定となる。対象のトップ級カードは期間限定で覚醒道場でのドロップ特効発動、レジェンド大戦では永続の能力大幅アップ(そのカードのみ)となる。

  • イベント景品
    • 各戦隊の魂イベントでは戦隊魂と引き換えにNやN+のカードを入手できる。メンバーのうち一人にはRカードもある。引き換えに必要な戦隊魂はNが80、N+が120、Rが750で、各5枚まで引き換えできる。基本メンバーのNとN+は全員分揃っているが、追加メンバーは戦隊によっていたりいなかったりする。スターターや銅コインガシャに含まれているNやN+はともかく、そうでないカードは限界突破を4回までしかできない。Rは限界突破アイテムを使えば済むが、N、N+は専用の限界突破用アイテムが無いためレベル9止まりになってしまう。
    • 一部のイベントでは限定カードがショップ景品やランキング報酬に登場することがある。ただしコストに対してステータスがあまり高くなかったり、アビリティがあまり有用なものでなかったり、SSはレベル10まで育成しないと使用できないことが多いなど、ガシャで入手できるものと比較すると見劣りは否めない。それでもLEGENDがその1枚だけだったり、ここでしか入手できない追加フォームだったりすることも多いので、とりあえず入手しておく価値はある。イベント景品カードが復刻されることはほとんど無く、取り逃すとガシャ産以上に入手が難しく(というよりほぼ不可能に)なる。1枚手に入れておけば限界突破アイテムでレベルは上げられるので、最低1枚は手に入れておきたい。SSはメイン戦隊以外の自分の手札を破壊する効果がやたら多い。

  • チケットによる引き換え
    • 期間限定で販売されるアイテムセットに「選べるレジェンドチケット」が含まれることがあり、引き換え対象の中から好きなLEGENDのカードを選んで入手できる。対象には各種限定カードやトップ級ガシャ、レジェンドフェス、ロボフェスのカードは含まれず、1ヶ月程度前までに登場したカードであることが多い。アイテムセットの購入は有償ジェム(課金して購入したVジェム)限定となる。
    • レジェンドフェスでも「選べるレジェンドフェスチケット」が貰える「超レジェンドフェス」を開催することがある。こちらも使用できるのは有償ジェムのみ。
    • 好きなカードやその時に必要なカードを選んで入手できるのは大きなメリットだが、課金してまで欲しいものかどうかはよく考えよう。またチケットは使用期限が決まっており(入手した月の5ヶ月後末)、引き換えラインナップはアイテム販売時に設定されたものから追加されることは無いので、欲しいカードが決まっているなら忘れないうちにさっさと引き換えてしまおう。
    • ヒーローパワーボーナスやイベント報酬でも「選べる○○戦隊レジェンドチケット」が入手できることがある。これらは各戦隊から1枚ずつ引き換え対象となるカードが選ばれているが、最初期のアビリティもSSも無いカードが対象となっている戦隊も少なくない。こちらも使用期限が決まっているので、入手したら忘れないうちに引き換えてしまおう。
    • いずれのチケットでも入手済みのカードを引き換えた場合はプレミアコインが貰える。特に必要なカードが無い場合は敢えて限界突破5回達成済みのカードと引き換えてプレミアコインLにしてしまう手もある。

Vカードの強化

  • カードLVを上げる
    • VマナとVバッジを消費してVカードに経験値を与える事によってカードのレベルを上げていく。
    • Vバッジ1個につきVマナ50個を消費する。当然ながらカードのレアリティやレベルが高くなるほど、レベルアップに必要なバッジ(とマナ)も増える。
    • ゲームを開始したばかりの状態だとVマナもVバッジもすぐに枯渇してしまうが、長期間ゲームを続けていけばいくほどVバッジには余裕が出てくる(Vマナはカード強化の他、アイテムの購入や覚醒にも使用するが、Vバッジはレベルアップにし使わないので飽和してくる)

  • 限界突破
    • Vカードの初期限界LVは5だが、同じVカード再入手するとそのカードの限界LVが1上がる。(通常は最高でLV10まで上がるが、スーパー進化で最大LV15まで上がる。)
    • 限界突破アイテムを使用することでも限界LVを上げる事ができる。
    • RAREとHEROのカードをレベル10まで上げると、同族性・一つ上のレアリティの限界突破アイテムを入手できる。たとえばゴレンジャーのRAREカードLV10ならカガクの限界突破Hが入手でき、キュウレンジャーのHEROカードLV10ならブンメイの限界突破Lが手に入る。ただし、プレミアコインガシャのカードは属性に関係なく限界突破プレミアム(プレミアコインガシャのカードにのみ使用可)になる。
    • LEGENDカードをレベル10かつ超覚醒させると限界突破VICTORYの欠片が入手でき、これを10個使ってVICTORYカードを限界突破させられる。超覚醒させた際に上昇するステータスはどれでも良いし、一発超覚醒アイテムを使った場合でも問題なく欠片を入手できる。こちらは属性は関係なく、シゼン属性やカガク属性のカードをレベル10超覚醒して手に入れた欠片でもシンピ属性のVICTORYを限界突破させるために使用できる。

  • スーパー進化
    • 一部のLEGENDは進化玉を使用するとスーパー進化となり最大LV15まで上がるようになり、スーパースキルも大幅に強化される。
    • ただしLV15まで「限界突破できるようになった」という事で進化時点での突破LVは変わらない。少々ややこしいのだが「進化済のカード」をさらに入手する、または限界突破アイテムを使用する、事で最大LV15まで上がるようになった、という扱いである。
    • 進化によるスーパースキルの強化は主にダメージ倍率の上昇、さらなる追加効果の付与、といった感じで、敵全ダメージの場合は1.5倍撃が2.2倍になる等、現トップ級にも引けを取らない強化となっている。
 
  • スキルの強化
    • スキルは「通常スキル」、「チャージスキル」(ターン攻撃)、「スーパースキル」(スーパースキルを所持しているカードのみ)の3つあり、カードを限界突破させると3つの内からランダムで1つスキルレベルがアップする。なおスキルレベルが既に最大のものと最大まで上がっていないスキルがあるときに、既にレベル最大のスキルがレベルアップ対象に選ばれて無駄になるということは無い。
      • 通常スキル:通常の攻撃。敵単体対象の威力1.0倍攻撃で、特に追加効果は無くレベルアップでも威力が上がるのみ。VICTORYのカードのみ全体0.5倍の追撃がある。
      • チャージスキル(ターン攻撃):一定ターンごとに行う攻撃。威力と範囲は敵単体1.0倍、同1.5倍、敵全体0.9倍、同0.6倍の4種類で、何らかの追加効果がある。スキルレベルを上げることで威力だけでなく追加効果の強化やチャージターンの減少がある。同じ威力&追加効果でも、カードによってスキルレベルアップ時の強化内容は異なる。たとえばルパンレッド(No.872)とルパンブルー(No.882)は同レアリティで同じ敵全0.6倍撃&速度ダウン90のチャージスキルを持つが、スキルレベル3でルパンレッドは威力アップ+5%、ルパンブルーは速度ダウン+5というように強化内容が異なる。こちらもVIVTORYカードのみ全体0.5倍の追撃がある。
      • スーパースキル:手札から右フリックで使用でき、カードのコスト分のソウルとV必殺ゲージを消費する。SSと略されることが多い。特に使用条件の無い通常のスーパースキル、特定のキャラが自分側バトルエリアにいるときのみ使用可能な連携スーパースキル、巨大戦でのみ使用可能なロボ召喚スーパースキル、VICTORYのカードのみが持ち等身戦・巨大戦のどちらでも使用可能なVスーパースキルの4種類に大別される。スキルレベルを上げても威力が上昇するのみで、追加効果の強化は無い。
    • スキルの最大レベルはカードのレアリティに応じて上がる。具体的にはNとN+は5、Rは6、Hは7、LとVは8である
    • 限界突破MAX後も、同じカードを入手した際はスキルレベルがアップする。スキルレベルも全てMAXになった場合はカードを入手しても何も起こらない。
    • アイテム「Vスター」を使用すると好きなスキルレベルをアップさせる事ができる。

  • Vカードの覚醒
    • 覚醒道場で入手できる巻物2種類とVマナを消費して、カードのレアリティがRARE以上・カードLv5以上の条件を満たしたカードを覚醒させる事ができる。覚醒後はすべての能力がRAREなら10%、HEROなら20%、LEGENDとVICTORYは30%上昇する。
    • カードの基礎ステータスにプラスされる形なので、最終的な能力値は覚醒させた時点のカードLVには左右されない。レベルアップ時には覚醒による上乗せを反映した能力上昇になる。カードLV5になったらすぐに覚醒させてOKである。
    • Vカードを覚醒させた際、一定の確率で超覚醒に成功する事がある。超覚醒した場合、HP、攻撃、防御、速度のどれか1つの数値がさらに5%強化される。なお5%は覚醒前の数値で計算される(LEGENDの場合は合計で覚醒前の135%になる)。覚醒済みのカードでも同じ量の巻物とVマナを消費することで超覚醒させることが可能。ただし成功確率は100%ではないため、高レアリティになると成功するまでに相当な量の巻物とマナを消費することも。現在はイベントの報酬などで手に入る一発超覚醒アイテムを使って巻物もマナも消費せず(未覚醒状態からでも)確実に超覚醒させることができる。巻物やマナの消費量を節約するめにも、一発直覚醒アイテムはできるだけ高レアリティのカードに使いたい。
・超覚醒後も覚醒時の2倍の巻物とマナを消費して5%アップする能力を変更できる。ここでは100%成功する。現在とは別の能力いずれかが5%アップするがこれも1/3の確率の繰り返しのため、HPが上昇しているカードを攻撃アップに変更しようと超覚醒を繰り返してもHP、防御、HP、防御と、お目当ての能力が上がるまで大量の巻物とマナを消費することが多い。時には妥協も必要になるだろう。ここでも一発超覚醒アイテムを使用することはできる。

  • コスト解放
    • コスト解放アイテムとVマナを使用してカードのコストを永続的に下げることができる。
    • コスト解放できるのはHERO、LEGEND、VICTORYのカードのみ。
    • コスト解放できるのはカード1枚につき1回だけ。ただしLEGENDとVICTORYはカードLV10まで上げるともう一回コスト解放アイテムが使用できる。カードの最大レベルだけでなく、レベル自体も10まで上げないといけない点に注意。
    • 【L】コスト減の効果を持つレジェンダイヤをセットしても効果は重複する(最低コスト4まで下がる)。
    • コスト開放アイテムはログインボーナス、超決戦イベントで手に入るトロフィーとの引き換え(開催される度に引き換え履歴はリセットされる)、レジェンドフェス開催期間中にVジェムとの引き換えなどで入手できる。

デッキ編成

  • 参戦させる戦隊の選出
    • まずは自分が最もメインで扱う戦隊を1つ組み込む。カードの限界LVや特別効果の有無は関係なしに、基本メンバー+追加メンバー&フォームを編成する。これはカードや戦隊自体のの強弱とは別でモチベーション的に非常に大事である。
  • デッキの枚数
    • デッキには最大で5戦隊までで1戦隊につき6枚、最大で30枚のカードを投入できるが、欲張って多くのカードを入れてしまうと1つの戦隊が揃いにくくなってしまう。効率的にデッキを回すためにもなるべく最低枚数の20枚近くに抑えるのが主流である。
    • ただし、ゲームを始めたばかりの状態だと育成不十分でデッキHPが低いので、ある程度カードを収集・育成してから編成を試してみると良い。フレンドを増やしてデッキHPの底上げも忘れずに。
    • 6人編成の戦隊を3つと1人編成の戦隊を2つ入れる6・6・6・1・1編成がオススメ。1人編成の枠にはスーパースキル要員やアビリティ持ちのカードをセット、無ければ低コストのカードを穴埋め用に入れておく。1・1の枠を同戦隊の2人にしてしまうと、オート戦闘時に2枚とも手札にあるときにメイン戦隊として出してしまいデッキの回転悪化、最悪集中攻撃を受けて全滅することもあるので、なるべく別戦隊の同じ色にした方が良い。できればスタートカードも1・1枠と同じ色の戦士にしておきたい(序盤に手札に来ても使えない1・1枠を早めに出すため)。
    • 5人戦隊を組み込む場合、他に3人戦隊等で6・6・5・3など数を合わせる事でデッキ総枚数20枚を目指すといい。
  • カードタイプの考慮
    • RARE以上のカードを編成する場合、カードのタイプとLVによってはNORMAL系カードの方が良い場合もある。(カードの強化次第ですが・・・)たとえばレベル5で未覚醒のRAREやHEROよりもレベル10のNやN+の方がスキルレベルも強化されているため、コスト的にも有用な場合がある。
    • NORMAL系の上位といえるバランス型RAREはコスト的にも編成しやすいのでオススメです。
    • Vゲージは手札からカードを出すことや敵にダメージのを与えることで増えていく。チャージスキルが全体攻撃のものはV必殺ゲージの増加に大きく貢献するため、積極的に編成していきたい。ただし敵の数が減った終盤やそもそも敵数が少ない戦闘(巨大戦など)では追加効果の低さもあって無駄になりやすい。全体攻撃と単体攻撃の比率はよく考えよう。
  • コストの考慮
    • 最メインの戦隊以外も高コストばかりで固めてしまうと、コスト面で重くなり手札の回転率が悪くなってしまう。特に戦力が十分でないゲーム開始初期だとすぐにソウル切れになって揃い踏み達成が難しくなってしまう。メイン戦隊以外は前座やつなぎと割り切って低コストで揃えることも時には必要になる。
  • スーパースキルの考慮
    • 全体攻撃のスーパースキルを持つカードを入れることで戦闘がかなり有利になる。さらにスキル発動後の追加効果の恩恵も大きい。
    • 編成の際、バトルエリアで実戦闘する戦隊の他、スーパースキル要員として1人だけ投入する戦隊を組み込むのもひとつの戦法。
  • レジェンダイヤの考慮
    • デッキには各戦隊ごとに1つまで、最大5つのレジェンダイヤ(赤)または属性ダイヤ(紫)をセットできる。レジェンダイヤの選定次第で戦隊の強さやステージの難易度が大きく変わることもある。
    • 赤ダイヤの種類は大きく分けて参戦時にステータスアップを付与するもの、メイン戦隊として戦闘時の攻撃に相手にステータスダウンを付与するもの、V必殺技を変化させるものの3種類がある。LEGENDとVICTORYのコストを下げる効果が付いているものもある。中には命中アップのようなあまり役に立たない能力付与もあるので注意(LEGENDコスト減効果があるものがそれしか無い場合は仕方ないのですが・・・)。
    • V必殺技ダイヤは指定戦隊のメンバーが一定数(基本的にはその戦隊の初期人数)以上いる場合に、V必殺技を各戦隊専用の必殺技に変化させる。相手全体(バルカンボール等、一部のものは敵単体)に大ダメージと条件付き(相手の人数や、状態異常の有無、ステータス数値)で追加ダメージがある場合がある。主力戦隊をバトルエリアに揃えてからの敵一掃に効果的だが、カード枚数が大幅に増えた現在では主力戦隊を揃えたら全体スーパースキルで削りつつ味方を強化していく方が効率的なことが多く、巨大戦ではそもそも使用できないなど、残念ながらコスト減効果以外で使う価値は薄い(必殺技演出にこだわるならば別ですが)。
    • 参戦時に能力アップを付与するダイヤは、戦闘開始時もしくは戦隊チェンジ時に手札から出したメンバーにしか効果が無い。たとえばジュウレンジャーの参戦時に攻撃アップ200を付与するダイヤをセットした状態で、戦隊チェンジ時に3人のジュウレンジャーを場に出せばこの3人には攻撃アップが200が付与されるが、その後2人のジュウレンジャーを引いて追加で場に出した場合、この2人には攻撃アップ200は付与されない。同様に戦隊チェンジ時に手札にあったがスーパースキル用に手札に温存し、スーパースキル使用と同時に場に出した場合も能力付与の恩恵は受けられない。
    • 攻撃時に相手へのステータスダウンを付与するタイプの効果は、スーパースキルにも適用される。フラッシュマンの攻撃に防御ダウン50を付与するダイヤをセットしていてフラッシュマンがメイン戦隊のときに、フラッシュマンメンバーの全体攻撃スーパースキルを使えば元々の追加効果に加え敵全体に防御ダウン50も付いてくる。
    • LEGENDのコスト減の有無はカードが少ない場合やそもそもLEGENDが少ない戦隊を使う場合はあまり気にする必要は無く、付与される能力を優先して良い。LEGENDカードが増えてくると受ける恩恵も大きくなるため、目当ての能力付与ダイヤにコスト減効果が付いていない場合はどちらを優先するかよく考えよう。
    • 一部には指定戦隊のLEGENDのコストを2下げるものや、2戦隊にLEGENDのコスト減を含む効果を発揮するものがある。うまく使えばデッキ回転の効率化に大きく貢献してくれる。2戦隊対象ダイヤはどちらの戦隊の枠にもセットでき片方だけをデッキに編成している場合でも問題なく効果を発揮するため、うまく使えば一つの戦隊のコストを大幅に下げられる。

    • ある程度カードが揃ってきたらデッキに編成する戦隊の属性を揃えて属性ダイヤ(紫)をセットするのも良い。主力戦隊強化のために限界突破アイテムを入手する過程で自然と同属性の戦隊もレベルが上がっていくはずである。属性ダイヤは対象の戦隊が3つ以上編成されていないと効果が発動しない、1デッキに1つしか装備できないなど制約は多いが、共通でその属性のLEGENDのコストを1減らす効果と戦闘中のステータスアップがある。中には5コンボを10ヒット攻撃にしたり、V必殺技使用時にソウルを消費して威力を上げるといった特殊な効果もある。属性ダイヤはその属性の戦隊であればどれにでもセットできるので、SS要員の戦隊に装備するとスロットの無駄になりにくい。ただし属性ダイヤは限定イベントの景品やレジェンダイヤミッションでの入手が多く、時期を逃すと再入手が難しいものが多い。

MY戦隊について

    • すべての戦隊から自分の好きなメンバーを選出して1チーム分編成できる。メンバー全員をレッドや追加戦士オンリー、女性戦士のみ、自分が幼い頃に観ていた作品からの選りすぐり等、まさにドリームチームが組める機能。
    • 同じレンジャーのカードを複数同時に編成するこはできない。ただしフォーム違い(シシレッドとシシレッドオリオンなど)は同時に登録できる。元の戦隊に加えスペース・スクワッドにもカードがあるシシレッド、シシレッドオリオン、デカレッドFSは元の戦隊とスペスクの両方から1人ずつ編成できる。
    • 編成元の戦隊のレジェンダイヤ(赤、黄とも)の効果は発揮されず、MY戦隊用のダイヤが新たに存在する。
    • 戦隊名(「○○戦隊」に該当する部分)、チーム名「(○○レンジャー」に該当する部分)やロゴ、属性も好きに設定できる。ただし文字数制限に加えチーム名はカタカナとアルファベットしか使えない、ロゴはバリエーションが少ないなど、自由度には欠ける。今後の追加に期待したい。
    • 戦闘中に流れる主題歌とコンボにより入手できるバッジはリーダーに設定したカードの元の戦隊のものになる(例えばアカレンジャーをリーダーにした場合は主題歌「すすめゴレンジャー」が流れ、入手バッジはゴレンジャーバッジとなり、ルパンレッドをリーダーにした場合は「ルパンレンジャー、ダイヤルを回せ」、入手バッジはルパンレンジャーの個別バッジになる)。なおMY戦隊と同じ主題歌の戦隊間でチェンジする場合(ガオレッドをリーダーにしたMY戦隊からガオレンジャーなど)、流れている主題歌が途切れることなく戦隊チェンジする。
    • MY戦隊をデッキに編成した場合、MY戦隊に入れたカードは元の戦隊として編成できなくなり、編成していた場合は強制的にデッキから外される。たとえMY戦隊に登録しているだけで実際にデッキに投入していないカードでも同様。ただし同じキャラでもNo.違いならMY戦隊と元戦隊で同時に使用できる。高レアリティのカードが複数あるレンジャーやメンバーの多い戦隊を2つに分けてデッキに入れることも可能。既に別の高レアリティのカードを持っていたり他のメンバーの収集・育成が不十分で持て余している高レアリティカードの活躍の場にもなる。
    • アビリティの「転身」持ちを多く入れて初期ソウルを上げたり、「号令」持ちを増やして名乗り時のVゲージ増加量を爆発的に増やすなどの使い方も可能。ただし、「会心」や「勇気」など、一部のアビリティは効果の重複に上限がある。
    • 属性も好きに選べることを利用し、一部の使用できる戦隊属性が指定されるステージ(覚醒道場やレジェンド大戦等)でも他属性戦隊の強力なカードを使用できる。
    • 名乗り発生に必要な最低人数は5人で固定。元の人数が3人の戦隊(サンバルカン、ライブマン、ゲキレンジャー等)をリーダーにしたり、それらだけで3人揃えても名乗りを発生させることはできない。
    • 上記の通りMY戦隊をデッキに編成した際に、MY戦隊に登録されているカードは元の戦隊から強制的に除外される。いずれかのデッキにMY戦隊を編成しているときににMY戦隊のメンバーを編集すると、MY戦隊自体が全てのデッキから外される。デッキやメンバー編成の度にこれらの確認通知が出てくるので結構鬱陶しい。またメンバーや戦隊名などの保存機能も無いので、ステージに応じて編成を使い分ける場合いちいちメンバーの選定・各種設定のやり直しになるなど、面倒さが目立つ。
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